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2022年移动游戏领域:了解不同市场的文化差异、用户偏好和潜在机会

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原标题:【2022 年移动游戏领域】迅速了解不同市场的文化差异、用户偏好和潜在机会

作者:data.ai

白鲸出海注:本文是 data.ai 发布在白鲸出海的专栏文章,转载须保留本段文字,并注明作者和来源。商业转载/使用请前往 data.ai主页 联系,寻求作者授权。

data.ai 的《2022 年移动游戏报告》中的数据为您揭示了移动游戏在疫情期间获得的巨大成功。如果我们查看 2018 年至 2021 年的数据,就会发现移动游戏的用户支出从 738 亿美元上升至 1160 亿美元,增长了 60%。同期,下载量也从 637 亿次增长到了 829.8 亿次,增长了 30%。

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data.ai 的《2022 年移动游戏报告》报告首次分析了多达 28 个国家/地区的数据,挖掘不同地区的更多洞察。

众多市场的用户支出都实现了翻倍

在用户支出方面,许多国家的游戏收入在过去三年里翻了一番,包括德国、美国、俄罗斯、土耳其、墨西哥、巴西、哥伦比亚、泰国以及许多非洲国家。

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而有些国家的增长甚至高出一倍,比如智利(从 7000 万美元到 2 亿美元)和越南(从 1.05 亿美元到 2.96 亿美元)。

另一方面,少数国家在此期间的增长率要小得多,比如阿根廷(从 6,100 万美元到 6,900 万美元)、日本(从 133 亿美元到 158 亿美元)和印度(从 1.3 亿美元到 1.7 亿美元)。

仅看 2021 年的增长数据,也有类似的情况,但存在一些明显的差异。全球市场增长了 155 亿美元(增长 15%),但许多市场都超过了这一增长率。涨幅最大的市场有智利和中国台湾地区等。

发展中市场引领下载量激增

在下载量方面,许多国家的下载量增幅都超过了过去三年全球 30% 的增幅。值得注意的是,它们都属于发展中经济体。

在这方面表现尤为突出的是菲律宾,下载量从 2018 年的 6.2 亿增加到了去年的 14.3 亿,增长了 130%。秘鲁、哥伦比亚和印度的增长都在 100% 左右。

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相比之下,全球一些成熟的游戏市场(包括美国、加拿大和澳大利亚)在 2021 年的下载量变化不大。在日本和韩国,虽然用户支出稳定增长,但下载量却略有下降。我们预计这种情况也会出现在成熟经济体中,毕竟在过去几年里,很多长期受欢迎的游戏都已经被用户下载了。健康的下载量水平表明,对新游戏的需求仍然存在,而游戏受众也在扩大。

超休闲游戏在全球市场占主导地位,但中国大陆除外

data.ai 的《2022 年移动游戏报告》还探讨了正在推动市场创下新纪录的游戏类别。说到下载量,这里就不得不提“超休闲”类游戏。去年,游戏玩家在动作、解谜、模拟和 .io 四大子类别中下载了近 130 亿次超休闲游戏。

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事实上,仅动作类超休闲游戏的下载量就在 2021 年增长了 46%,达到 40 亿。 超休闲游戏的兴起是突然的,也是具有变革性意义。这个类别在 2014 年之前几乎不存在。但从各个地区的市场来看,去年动作和益智类超休闲游戏在 28 个国家中的 24 个国家的下载排行榜上高居榜首。

其中中国是个例外,中国玩家下载了 1.06 亿次 MMORPG 游戏(几乎是超休闲益智游戏下载量的两倍),而印度市场下载量最高的则是驾驶类游戏。 

战斗游戏和老虎机游戏带来更多收入

当然,超休闲游戏大多是免费游戏,依靠广告赞助。它们不会直接出现在支出排行榜上。相反,用户支出排行榜主要由重度游戏主导,这类游戏有着坚实的长期玩家群体。

2021 年,4X 行军战斗(策略)游戏持续领先,总收入为 97 亿美元,同比增长近 20 亿美元。在研究的 28 个国家中,有 25 个国家的 2021 年用户支出排行榜上位居榜首的是有着激烈竞争玩法(4X 行军战斗、吃鸡游戏或 MMORPG)的子类别占据。

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打破这一模式的三个国家是澳大利亚、加拿大和美国。他们的玩家在老虎机(博彩)游戏上花费最多。在澳大利亚,这一差距非常明显。澳大利亚玩家在老虎机上的支出是 3.02 亿美元,这几乎是排名第二的 4X 行军战斗(策略)1.76 亿美元支出的两倍。


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