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超休闲游戏报告:东西方市场存在鸿沟

江清月近人  • 

原标题:超休闲游戏报告:东西方市场存在鸿沟

据 Pangle 和 Newzoo 的最新报告《超休闲游戏:东西方市场的对比》显示,超休闲游戏日益普及趋势已经非常明显:2021 年下载量排名前 100 的手机游戏中有 36 款超休闲游戏,这也使其成为了去年最受欢迎的游戏类型。

2018 年,下载量排名前 100 中,超休闲游戏仅有 14 款。而这个数字到了 2021 年则变为了 36 款,同比增长 157%。特别是在美国和英国,2021 年下载的所有游戏中约有一半是超休闲游戏,然而在日本和韩国仅占比 20% 左右。

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2021 年 iOS&Google Play 下载量 TOP100 中超休闲游戏的数量

根据下载量,Supersonic 是去年最受欢迎的超休闲游戏开发商,Zynga 和 AZUR GAMES 紧随其后,进入了前五名的还有 CrazyLabs、SAY GAMES。

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在手游领域,超休闲游戏仍然是一个新颖且充满活力的品类。在下载量最多的游戏当中,超休闲游戏几乎达到了三分之一的占比。好消息是超休闲游戏领域仍有许多潜在的内容等着开发商来探索。由于它是一个老少皆宜的品类,几乎所有人都能体会到这种简单的乐趣。

用户获取是超休闲游戏最为至关重要的一个阶段,因为游戏的成功是需要足够的安装量来支撑。为了吸引广泛的玩家,超休闲游戏的设计往往伴随着简单的游戏机制与全球性的艺术审美、主题。游戏的名字和广告通常能够在几秒钟内帮助玩家理解游戏的内容。

总的来说,超休闲游戏的 CPI(Cost Per Install/获客成本)远低于其他游戏品类。这种较低的进入门槛也给开发商们带来了更加激烈的竞争。然而,由于玩家们通常会同时玩几款超休闲游戏,因此交叉推广在超休闲游戏中是十分常见的。

为了吸引更多的休闲玩家,开发商们需要投入更多的资源来优化游戏设计和玩法。同时,不断激增的同品类游戏也在迫使开发商们去提高海外投放的效率。

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在四大主要市场当中,超休闲游戏的数据表现都十分相似:男性占比会更大;主要是全职工作者;拥有中到高的收入;喜欢电影、连续剧和游戏;在年龄上,超休闲游戏的市场也更为年轻化,平均年龄在 30 岁以下,低于手游市场 33 岁的平均年龄。

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超休闲游戏经常在用户留存上遇到挑战。根据经典法则,手游发行商们会根据 D1 的留存率是否达到 40% 来决定是否继续投资。而超休闲游戏 D7 的留存率通常会跌倒 10% 以下,而手游 D7 平均的留存率在 20% 左右。

为了解决留存率的问题,越来越多的超休闲游戏会通过逐渐增加游戏难度的方式来加强游戏循环的次数。而超休闲游戏也在不断发展成为混合休闲(hybrid-casual)。例如,Supersonic 的《Join Clash》就结合了 RPG 游戏的机制;Rollic 的《Tangle Master 3D》则增加了宠物系统。Rollic 的另一款游戏《High Heels》引入了排行榜来促进留存率。

此外,超休闲游戏发行商们也在学习其他游戏类型,引入游戏直播。在圣诞节期间,许多超休闲游戏都会加入圣诞节元素和节日模式。IP 和品牌注入也是超休闲游戏界的另外一个趋势。

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应用内广告(IAA)是超休闲游戏最大的收入来源。广告在过去的一些例子中通常是作为游戏币存在,在超休闲游戏中往往是唯一的货币。玩家们通过看广告来解锁未解锁的道具,获得扭蛋机会,以及其他奖励。最流行的超休闲游戏类似于 Rollic 的《Hair Challenge》甚至增加了“战斗通行证”这一元素。超休闲游戏中的广告通常分为插页式视频、奖励视频和横幅广告三类。插页式广告在日本、韩国、巴西和俄罗斯是最受欢迎的广告模式,而奖励视频和横幅广告则紧随其后。横幅广告在巴西和俄罗斯的接受程度比日本和韩国高。

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以前,超休闲游戏往往会和其他超休闲游戏一起交叉推广。然后,在过去几年,我们能看到越来越多其他种类的游戏出现在超休闲游戏的广告当中。其他品类的游戏也看到了超休闲游戏可以给他们带来潜在玩家的机会。

越来越多的超休闲游戏也开始直接向玩家收费在去除游戏内广告,这个费用通常在 2 美元到 3 美元。也有一些游戏通过订阅和程序内购买来赚钱,例如 Homa Games 的《Sky Roller》和 Rollic 的《High Heels》。订阅和程序内购买可以解锁新的内容,特殊的道具和额外的游戏内货币。

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过去 6 个月最受欢迎的超休闲游戏品类


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