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2021年出海盘点:全球化浪潮下,国产手游领先优势进一步拉开

江清月近人  • 

原标题:2021年出海盘点:全球化浪潮下,国产手游领先优势进一步拉开

作者:衣钵

在 2021 年上半年,以 Newzoo 为代表的欧美市场分析机构普遍认为:在步入“后疫情时代”的 2021 年,全球游戏市场在经历了前所未有的增长后,很有可能会迎来略微下降。然而 2021 年的全球游戏市场整体收入达 1803 亿美元,比去年增长 1.4%,已经出现了明显的缓增趋势。而在全球移动游戏市场上,相较于 2020 年增加了 63.40 亿美元,同比增长 7.30%,达到了 932.0 亿美元,也算是一个好消息。

另据《2021 年中国游戏产业报告》显示,中国出海手游在海外市场的收入达 180.13 亿美元,比 2020 年增加了 25.63 亿美元,同比增长 16.59%。

结合以上两点不难看出,中国出海手游在 2021 年的收增,几乎与全球游戏市场的增收持平。换而言之,如今中国出海手游为全球游戏市场的稳定发展,也起到了不小的作用。

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与此同时,2021 年随着更多的国产手游征战海外市场,让我们一方面看到持续多年的出海热依旧保持着可观的市场潜力,另一方面也感受到日益紧迫的竞争压力。如果说“不出海,就出局”在 2016 年有人喊出是先见之明,那么中国手游“卷向世界”则是如今的基本共识了。

在竞争愈发激烈的海外市场,更多中小体量的出海厂商,也面临买量价格水涨船高、市场头部马太效应等问题。当然从整体来看,海外不同国家和地区的市场差异和巨大潜力,还是给各路中国厂商留出了不少发展和试错的空间。

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2021 年中国出海手游每月收入前10强

“后宅经济时代”的全球化趋势

全球化,可以说是近年被各家中国厂商提及得最频繁的词之一。而推动全球化趋势的两大主因,则是“后宅经济时代”的国外厂商普遍增长放缓,以及国内市场越来越难拿下的版号。

2021 年国内只批下 755 个的新版号,比 2020 年减少了 650 个,因此在国内竞争激烈和版号难以获取的双重压力。近期最具有比较代表性的案例,莫过于吉比特在 2022 年第一次临时股东大会上提到的新出海战略:“除了储备的 IP 产品外,目前公司只有面向全球的题材才可立项。”

众所周知,吉比特旗下如《问道》手游、《一念逍遥》、《摩尔庄园》等明星产品,不管是题材类型还是营收结构,显然都是以面向中国市场为主的。然而吉比特新策略也从侧面表明了一个现实,那就是只做针对国内市场的产品将面临更大的风险,全球化是目前最靠谱的解决方案。

而除了版号之外,中国手游产品在当前全球市场的稳定增长,也是厂商们愿意积极出海的主观因素。

在 2020 年的疫情大潮下,游戏行业获得了极为特殊且大幅度的增长契机。随着 2021 年疫情逐步得到控制,这种增长显然不可能长期维持,这也是行业所说的“后宅经济时代”。

然而在“后宅经济时代”,海外市场对中国出海手游的热情并未消退,中国厂商在海外市场营收占比和渗透率反而获得进一步增长。尤其是中国手游在 2020-2021 年的疫情大环境下,展现出了远超大部分国外厂商的产品迭代能力和细分品类的深耕,使得海外用户基数和接受度越来越高——这也为更多的中国手游提供了更广阔的出海空间。

举个很简单的例子,在《我的世界》、《堡垒之夜》、《Roblox》等跨硬件端的产品成功后,《原神》以更高的工业化技术力将这种跨端模式的营收天花板拉高。众多国内厂商看到了“全球化+高成本+跨端”的威力,随后在短时间内纷纷立新项目或调整老项目,以极高的产能推动起了“3A 级手游”的热潮。

反观国外各大厂商,在受到疫情影响导致产能不足的同时,以主机游戏为核心的产品思路和团队结构也是“船大难调头”。因此不难看出,全球化趋势既是中国厂商通过出海来寻求破局的办法,也是“后宅经济时代”与海外厂商进一步争夺市场、扩大影响的大好契机。

产能技术与商业模式的优势

在手游市场刚刚兴起的 2012 年前后,国外大厂如 SE、Gameloft、EA 等都看到了新市场的潜力。但这些大厂在初期只是将 PC 和主机上的成功经验复制到手机上,加上自 2006 年以来“3A 游戏”模式的盛行,使其在早期错过了抢占用户和市场的机会。因此大量占据市场头部的产品,多数来自于非大厂大作的开发团队。

而国内手游市场在 2015 年之后逐步进入重度化、精品化以及端转手的阶段,不管是端游时代的老牌团队,还是初出茅庐的新人,都在快速提升自身的技术力,并同时更新对手游商业模式的认知。

从近年出海手游的热门品类不难看出,如 SLG、吃鸡、MOBA、开放世界等,都是中国开发者对海外主机和 PC 主流产品吃透后,在手机端进行的更深一步开发。尤其是《PUBG Mobile》、《使命召唤手游》等“海外 IP+ 中国研发”的产品在近年越来越火,越来越多海外厂商也意识到中国开发团队在“低配置+高质量”层面的实力领先,也开始将更多的大 IP 拿出来参与到合作中来。

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另外还值得一提的是,日本在动漫游戏领域数十年来对二次元文化传播,在全球培养了大量的泛二次元用户。但日本手游过于注重(甚至是只关注)本土市场的习惯,也导致其玩法特色和消费结构普遍集中在日本玩家。中国二次元手游能在国内外都取得年年增长的好成绩,很大程度上也是因为抓住了泛二次元用户群体。

可以说在手游领域,中国厂商更领先的产能技术力和更精细的“游戏即服务”商业模式,随着近年走向世界并形成了新的行业标准。因此索尼在年度 PS 大奖上对《原神》致辞是:“重新定义了免费游戏的可能性。”

也正是得益于这些优势,2021 年共 42 款中国手游在海外市场的收入超过 1 亿美元。

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发达市场和新兴市场的不同斩获

据《2021 年中国游戏产业报告》显示,中国出海手游的重点地区收入分布中,美国市场的收入占比为 32.58%, 日本、韩国的收入占比分别为 18.54% 和 7.19%。

中美日韩是全球最大的四个手游消费市场,所以中国出海手游在美日韩市场的收入,也往往占据了整体的大半。但值得注意的是,美日韩三大市场的收入在不断增长的同时,对于出海收入的整体占比却在逐年下降——这也从侧面印证了中国出海手游的全球化趋势。

从 Sensor Tower 的数据来看,美国市场为中国出海手游前 30 强贡献了 36 亿美元的收入,相较 2020 年增长 53%。而单《原神》一款产品,美国玩家在 2021 年就消费了 4.06 亿美元。由此不难得出一个结论:2021 年中国出海手游最大的斩获,莫过于对美国市场的进一步拓展。

作为仅次于中国的全球第二大手游市场,美国此前对中国出海手游的主要消费品类集中在 SLG、三消、射击、超休闲等固定品类上。而在 2021 年,除了跨端+开放世界的《原神》继续吸引美国主机游戏用户和手游用户外,三七互娱的《Puzzle & Servival》和 Magic Tavern的《Project Makeover》也以“融合类三消”的创新玩法在美国站稳脚跟。

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除此之外,《无尽对决》在 MOBA 手游并不算热门的美国杀入市场中腰部,《哈利波特》、《指环王》等美国民众耳熟能详的经典 IP 也推出了手游,两年多以来表现稳中有升的《口袋奇兵》……越来越多出海手游的表现让业界意识到,庞大的美国市场在未来还具有更广阔的增长空间,也是接下来最重要的出海市场之一。

如果说 2021 年出海手游在发达市场的最亮眼成绩是美国,那么土耳其就是中国出海厂商在同年最重视的新兴市场。

据 Sensor Tower 报告显示,近年来土耳其手游市场收入快速增长,到 2021 年已成为中国出海手游的第七大市场。截至 2021 年 11 月,土耳其 App Store 和 Google Play 手游总收入超过 5500 万美元,是 2019 年同期的 2.5 倍,相当于巴西和智利的收入总和。

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2021 年,除了韩国意外,中国出海手游在各国家和地区的增长都超过了 10%,土耳其以 140% 增长位居第一

除了国内较为熟知的《无尽对决》、《PUBG Mobile》、《使命召唤手游》、《原神》之外,还有《Pasha Fencer》、《Evony(文明帝国)》、《Rise of Empires》、《State of Survival》等产品,也在土耳其取得了长期且稳定的优异成绩。

可以说,国产出海手游是土耳其市场的重要启蒙者之一,并且中国厂商的持续输出下,土耳其市场的人口红利和消费潜力得到了进一步开发。

之前手游矩阵出海报告中提到过,在中东地区,沙特、土耳其、阿联酋是最大的三个市场,几乎占据整个中东 80% 的市场份额。国产出海手游在土耳其的成功经验,很有可能会在今后成为开拓沙特和阿联酋的跳板,成为出海扩张的下一个新增长点。


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