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中国互联网出海一周头条 我们一起看真相聊大事儿 | 白鲸出品195期

辛童  • 

本栏目是由泛互联网出海服务平台——白鲸出海,专为出海互联网人打造的资讯周报。我是鲸小白,下面我们一起来看看,本周出海圈儿有哪些值得关注的消息。

应用出海

新品21期 |上线仅9个月,就冲进中国出海最赚钱的Top30非游应用

本期新品依然为大家介绍了五款新产品。

(1)SeeYA——排进中国出海非游 App 营收 Top30 的文字版 Chamet

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北京时间 1 月 17 日,App Annie 发布了《2021年12月中国非游戏应用出海收入Top30排行榜》榜单,来自海南快击网络科技的 SeeYA 排名第 26,并凭一己之力将母公司快击网络送上了 12 月非游公司出海营收榜的第 24 名。值得注意的是 SeeYA 正式上线的时间是 2021 年 4 月 1 日且截至目前仍只有 iOS 版本。而且从直观功能上来看,除了匹配、信息流、聊天,SeeYA 并无太多特殊之处。

9 个月时间、仅依靠 iOS 用户营收,SeeYA 是如何上榜的呢?

1、选对市场。根据 App Annie 数据,美国市场是驱动SeeYA海外营收的主要市场,付费习惯好、付费能力强的美国是众多交友类应用的共同选择。

2、选择归入娱乐类。SeeYA 避开了绝大多数交友 App 厮杀的社交类以及有 Tinder 把守的生活方式类,选择进入直接竞品更少的娱乐类,避开强敌。

3、提升订阅价格。平心而论,SeeYA 的 29.99 美元的订阅价格确实不便宜,基本上是 Tinder 28 岁以下 plus 会员的 3 倍。而另一方面,SeeYA 的半年订阅价格为 39.99 美元、年订阅价格为 49.99 美元,尽管美国用户不擅长算账,但是视觉上来看,也是订阅周期越久、越划算。

4、付费交友。在 App Store 的应用评论处,有多名用户吐槽,在订阅之外,仍需额外支付金币才能继续聊天,换言之,SeeYA 其实是一个付费交友 App。除此之外,女性用户会主动向男性用户发送打招呼信息,这在 Dating App 上很少见,当然在付费交友 App 上就变成理所应当的常见操作了。

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总而言之,在做营收这一块 SeeYA 有两把刷子。根据 Sensor Tower 数据,2021 年 12 月 SeeYA 月营收80万美元。

(2)Locket Widget——和最亲密的朋友保持高频联系

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根据 App Annie 数据,2021 年 12 月 30 日才上线的 Locket Widget 已经登上了 126 个国家和地区的 App Store 下载榜 Top100、32 个国家和地区的下载榜 Top1,其中包括出海开发者们始终关注的北美、东南亚、拉美和欧洲市场。

尽管 Locket 如此火爆、且笔者也在两个星期前就下载了 Locket,但是本来仍未计划专门在新品专栏中拿出一部分来专门写一写。直到今天,笔者发现在过去一周,Locket 都是全美下载量最大的产品。

但实际上 Locket 的功能超级简单,用户 A 在这边按下快门并发布,TA 的好朋友就可以在不打开应用的情况下,直接在桌面上看到 A 的照片。无法使用美颜和滤镜,只能原图直出,这和 2021 年曾在美国红极一时的 Paparazzi 和 UnFlitered 有异曲同工之妙。

但实际上,Lcoket 的诞生仅仅是因为创始人 Matt Moss 在 2021 年秋天即将和女朋友开始异地恋,于是他将花费了不到两周的时间制作了 Locket 作为女朋友的生日礼物送给她,希望以此来加强彼此间的联系。Moss 发现在过去的半年时间里,自己和女朋友都会高频地使用 Locket。且每天至少会发送给彼此 5 张照片,而且周围的亲戚朋友也开始问自己能不能使用 Locket,于是 Moss 下定决心将Locket推向应用商店。并通过邀请码、在 TikTok 发布相关宣传视频的方式进行冷启动和用户增长,结果大家都知道了,截至 2022 年 1 月 12 日,全球注册量超过 200 万次,一度使用户无法成功注册 Locket,这也是 Locket 的主要差评来源,包括笔者同事在内的众多用户吐槽注册过程超级无敌慢、一直报错、无法成功将 Locket 小插件放置桌面。也不难理解,平台暂时无法消耗掉突然而至的流量。

Moss 的下一步计划是将 Locket 打造成更偏向密友的社交产品。实际上,目前有不少海外以及出海团队正在尝试打造各种不同模式、不同功能的“密友圈”,致力于帮助用户和自己的好朋友成为死党,而不是找到一堆不常联系的朋友。

Locket 的成功也算无心插柳柳成荫了,但要想留住现有用户或持续获得更多用户,拓展新的使用场景、模式和功能,刻不容缓。不过确实可以看见,#无美颜无滤镜、#构建密友圈在某种意义上似乎正成为一种流行趋势。

年底复盘 | 2021年,是谁在“冲榜”?(上)

2021年又过去了,延续去年惯例,白鲸出海再次联合App Growing Global按照海外投放的广告素材量这一维度,调取了 2021 年投放力度最大的前 100 款非游戏出海 App,并基于这一数据、结合多个维度的观察,来回顾和分析今年非游戏 App 的出海情况。

即使 2021 年 iOS14.5 的正式更新导致了数据缺失、买量成本上涨的问题,但是出海开发者依然没有停下买量的脚步。根据热云数据 C.A.S 广告素材智能分析系统数据显示,在 2021 年上半年的时候,应用类 App 投放的产品总数就已经达到约 4600 款,已超过去年全年投放产品数,其中新增产品数约 2000 款,新增率近 45%。

从 App Growing Global 提供的数据来看,在 2021 年,阅读、娱乐、社交依然是广告素材投放量占比最高的三个类别。除此之外也有一些新的类别的应用出现在榜单中。

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出海痛点很多?点击这里解决Top100 中各类别 App 的数量分布

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2021 年非游戏出海 App 广告素材投放量 Top10

2021 年的投放素材量 Top10 来看,传统工具类依然占掉了 4 个席位,之后为 2 款新闻 App,主做美国市场的 NewsBreak 和昆仑万维收购的 Opera News,阿里的 toB 电商 App 阿里国际站位居第 3。

剩余是 3 款泛娱乐 App,但从投放素材量和结果来看,快手在海外经历了一波激情投放之后,又回到了“降本增效”的理性。TikTok 也从 2020 年的投放总量第 4 名,下降到了第 9 名,拿到 10 亿 MAU 的 TikTok 2021 年的主旋律是商业化。作为短视频出海三驾马车的 Likee 因为欢聚更“理性”的策略,掉出了投放 Top10。

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2020 年广告素材投放量 Top 10 的出海 App 

直播出海“扛把子”Bigo Live,2021 年依然在海外市场攻城略地,但目标市场又有一些变化。2020 年被作为重点市场的日本,已经跌出了 2021 年的投放 Top5,虽然一些出海厂商越过了进入日本的高门槛,但想进入第一梯队比较困难,因此也不大可能长期保持比较大的投放力度。2021 年,Bigo Live 把大量素材投放到越南,有兴趣的读者可以观察下。

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2021 年 Bigo Live 的广告素材投放量市场分布丨数据来源:App Growing Global

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2020 年 Bigo Live 的广告素材投放量市场分布丨数据来源:App Growing Global

年度复盘下 | 网文&漫画出海队伍再壮大,社交赛道缓慢降温?

在上篇中我们借助 App Growing Global 提供的数据盘点了 2021 年非游戏应用的出海情况,在下篇中我们来重点看一下图书、娱乐、社交这三个最热门的赛道在 2021 年的变化。

大厂入局、开发小语种市场,2021年网文漫画出海变化不断

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2021 年广告素材投放量 Top6 的图书类 App丨数据来源:App Growing Global

我们先来看一下 2021 年最热门的图书赛道。根据此前白鲸出海发布的《加速买量、加推新品,2021 年小说出海进入快速道》一文,我们也可以看到图书类 App 在今年发生了非常大的变化,除了买量继续增加以外,也有一些新的现象出现。借助着 App Growing Global 提供的数据,我们再次对 2021 年图书类 App 赛道出现的新现象做一次梳理。

首先,我们可以看到有几个网文出海大厂开始了多产品“矩阵式”打法。这其中最明显的就是 Dreame 背后的厂商 STARY 了。根据 App Growing Global 提供的数据显示,进入 Top100 的图书类 App 中,共有 6 款 App 背后的发行商是 Dreame Media,甚至 STARY 旗下的子产品们包揽了图书类素材投放量榜单的 Top4。

除了 Dreame 以外,GoodNovel、掌阅的旗下也都有不止一款 App 进入 Top100。从几个厂商旗下产品的不同定位来看,几个网文出海厂商都在试着在主 App 之外再去开发新的 App 来满足不同群体的需求。

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矩阵式打法的网文出海厂商

在这些不同的产品定位中,开发不同语种的产品又是一个厂商常见的策略。还是以 STARY 为例,除了面向英文市场的 Dreame 以外,还有面向东南亚市场的 Innovel、面向菲律宾的 Yugto、面向西语市场的 Sueñovela、面向俄语市场的 ЧитРом 等。而 GoodNovel 也在 2021 年年初的时候推出了西语版本 Buenovela。对于网文有着很大需求的不只是英文市场的读者,东南亚、西语市场的读者同样对阅读网文需求强烈。而小语种内容的翻译和原创的成本又比英文高出很多,相应地门槛就高出很多。

其次,一些国内的互联网大厂在 2021 年加大了在网文漫画出海方面的布局力度也是一个非常明显的趋势。虽然没有进入榜单 Top100,但是根据 App Growing Global 的数据显示,字节、小米、哔哩哔哩旗下的网文/漫画产品在 2021 年的广告素材投放量都不低。特别是哔哩哔哩漫画,在 2021 年 Q4 明显加大了买量的力度,近 3 个月广告素材投放量达到了 16734 条。

近期白鲸出海也将会发布一篇文章对哔哩哔哩漫画的出海做详细的报道,整体上来看哔哩哔哩漫画的移动端在 2021 年 5 月才刚刚上线,还处于早期扩大用户规模的阶段,不过也已经表现出了较大的潜力,根据哔哩哔哩官方公布的数据显示,在过去的 8 个月里,哔哩哔哩漫画在英语市场的 MAU 已经超过了 500 万,并且预计在未来的 5 年内 MAU 达到 3000 万。

B站入场,漫画出海能上一个新台阶吗?

笔者最近在查看榜单时发现,「Bilibili Comics」(哔哩哔哩漫画海外版)正在海外积极推广为自身引流。根据 App Growing Global 数据显示,近一个月的时间内,「Bilibili Comics」在全球图书与参考类 App 的推广素材量排名位居第 2,仅次于「Dreame」。

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出海痛点很多?点击这里解决


近 30 天全球图书与参考类 App 买量排行 Top5(数据统计时间为 2022 年 1 月 12 日)|数据来源:App Growing Global

2020 年 12 月底,B 站主站或者说主 App 出海,5 个月之后,哔哩哔哩漫画也紧接着出海。B 站在国内面临很严重的亏损,出海被很多大厂用来找第二增长曲线,但同时也会给厂商带来非常大的经济压力。但相对于视频业务,漫画业务在全球市场更偏向于一个现金流业务,据 Sensor Tower 数据显示,Kakao 旗下的漫画 App「ピッコマ」(「Piccoma」)在 2021 年营收超 10.4 亿美金。「Bilibili Comics」能在韩国主导的全球漫画市场赚到钱吗?能为已经处于“寒冬”的 B 站贡献利润、甚至影响到全球漫画市场的竞争格局吗?

其实,「Bilibili Comics」的投放持续了一段时间了。App 于 2021 年 5 月份上线,经过一段时间的测试后,从 2021 年 10 月中下旬开始,投放广告数量明显增多,近三个月投放的广告素材总数达 16734 条。广告投放的 Top5 市场分别是印度、菲律宾、马来西亚、新加坡、英国。

但从白鲸研究院抓取到的数据显示,「Bilibili Comics」的 Top5 下载市场分别是美国、印度、菲律宾、马来西亚、印尼。

从广告投放市场 Top5 和下载市场 Top5 的重合度分析,「Bilibili Comics」在美国市场的投放已经过了最集中和高强度的那段时间,现在按投放素材总量的目标国家来看,美国市场处于第 6 位。

其实回溯「Bilibili Comics」出海的历史、结合官方文件,B 站漫画出海最初瞄准的是英语国家,主要是北美市场。就用户规模来说,美国是「Bilibili Comics」最大的市场,约占全球市场的 15%。之后才逐渐有一些漫画有印尼语版本,现在通过英语、中文、印尼语三种语言为用户提供服务。

因此,从投放和下载头部市场整体来看,「Bilibili Comics」出海的获客思路就比较明晰了:英语主打欧美市场,顺便覆盖到东南亚和印度的英语人群(约等同于高净值人群,印度 1-2 亿有付费能力的人口和菲律宾、新加坡等地区说英语的人口);用中文去覆盖海外华人群体;再以印尼语直接去覆盖东南亚的最大市场印尼。

从这个角度来看,先要“钱”再要“量”的思路在现有的环境下还是挺靠谱的,经过这一轮轰炸式投放,「Bilibili Comics」给到的数据显示,其在英语国家的 MAU 已经超过 500 万。

但看营收的话,在 2021 年 11 月全球下载量达 304 万的情况下,根据官方数据,「Bilibili Comics」的全球月流水不到百万美金。

这里我们和 2021 年 12 月 23 日 Sensor Tower 才公布的“2021 年全球图书类应用畅销榜 Top 20”中的第 1 名「Piccoma」和第 20 名「Tapas」对比一下:「Piccoma」2021 年 11 月全球下载量 30 万次,双端总营收 7000 万美元;「Tapas」2021 年 11 月全球下载量 30 万次,双端总营收 200 万美元。

可以看到,还在增长期的「Bilibili Comics」在下载侧已经开足马力,但与成熟 App 动辄百万美金的收入还差很远,不过,「Bilibili Comics」已经开始在商业化上有所动作。

用户的下载量很大,但变现没有跟上,这与「Bilibili Comics」所处阶段有关,现阶段主做用户增长。从一些广告文案中也能够看到,「Bilibili Comics」用“No ads,No charge”(无广告、无需付费)等字眼来吸引用户,变现没跟上,在某种程度上,可以说是「Bilibili Comics」的主动选择。

笔者去使用「Bilibili Comics」发现,目前平台上的大部分漫画是可以免费阅读的,少数漫画则制定了等免机制(等就免费)。最终的价格和等待时间由创作者和版权方来决定,但用户不想等的话可以通过购买平台的漫币来跳过等待。

配合扩大用户群,「Bilibili Comics」将用户阅读内容的门槛降得很低。但在 MAU 达到百万级别之后,「Bilibili Comics」现在计划开始引入按章付费的机制来做收入数据。但是付费模式具体如何实行、怎样定价还未可知。而且就现在的信息来看,用户愿意等的话,按章付费的门槛也就不存在了。

对于海外用户来说,B 站同时参考了出海产品和韩国产品的变现模型,怎样才适合自己的那一批用户,还需要慢慢探索。

不过,从全球漫画市场来看,用户是愿意付费的,只要内容足够有吸引力,这同时也是 B 站在海外能否立足的根本。

TikTok和抖音2021年内购总收入达到23亿美金,同比增长77%

Sensor Tower 1 月 13 日公布的数据显示,2021 年「TikTok」的用户总支出接近 23 亿美金,这一数字也包括了其中国市场版本「抖音」的 iOS 收入(根据 Sensor Tower 的统计方法,除非明确说明,否则「TikTok」均包括「TikTok」和抖音)。整体而言,「TikTok」的 2021 年用户总支出较 2020 年增长了 77%。

在 2021 年第四季度中,「TikTok」的用户总支出为 8.244 亿美金,是 2020 年的两倍以上。虽然中国市场依然是「TikTok」内购收入的主要来源,但其在全球总收入中的占比已经大幅缩减。在 2021 年第四季度中,「TikTok」57% 的收入来自中国市场,该数据在 2020 年同期为 85%。

美国在营收方面依然是「TikTok」的第二大市场,其在总收入中的占比也逐年上升。在 2021 年第四季度中,美国用户在「TikTok」上的内购支出接近 1.1 亿美金,相当于平台全球收入的 13%。

不过在其他数据上,「TikTok」相比 2020 年却出现了下降,Sensor Tower表示,出现这一变化的主要原因在于该 App 在印度市场被封禁。在2021 年中,「TikTok」的全球首次安装量大约为 7.4 亿次,在 2020 年为 9.8 亿次,同比下降 25%。尽管如此,「TikTok」的历史累计安装总量也已经达到了 30 亿次,是「Facebook」之外第二款取得该成就的移动 App。

电商出海

对话「添可」:出海3年,如何做到多国洗地机畅销Top 1

这几年创立的新消费品牌,很多选择中高端路线。以笔者最近购买的洗发水品牌「Effortless」 为例,其 250ml 的洗发水价格为 132 人民币,比起快消巨头的产品贵上不少,而笔者同事表示自己用的另一个新品牌的洗发水更贵。从这个角度,“中高端”可能也是近几年创立的新消费品的一个“统一特征”。

2018 年新成立,价位与「Dyson」比肩的「添可」也是其中一个典型案例。

近期「添可」团队接受白鲸**,「添可」国际事业部总经理 Alex 说:“在消费品行业,快速跟进(fast-follow)是一种发展策略,但采用这种策略,品牌卖点就只能是性价比。创始人成立「添可」的出发点是要做创新型产品,自然地就打了中高端定位”。

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因为家里有一只哈士奇,笔者首次接触到「添可」,是在抖音上被种草了一款洗地机,当凌乱的地面被瞬间收拾妥当,凡是养狗人都按捺不住自己想要剁手的“激情”。当然最后也因为房屋面积的限制,只入手了一款轻便型吸尘器。

洗地机和吸尘器,也是「添可」主要在做的 2 个类目。在国内 2021 年的双十一完整周期内,全线产品全渠道销售额为 14.5 亿,同比增长 245%,主推的洗地机芙万系列居中国市占率第一,达 70% 以上。

在拥挤的吸尘器市场,「添可」也许并不那么显眼,但在洗地机垂类,「添可」在国内的市占率已经第一。对于一个新品牌来说,迅速拿到垂类第一,是打出品牌的有效策略

Alex 表示:“洗地机,其实也不是一个全新的类目。在之前,很多消费者担心洗地机在工作中,灰尘附着在刷子、管道、水箱上,会有味道;清洗之后如果地板太湿,人们会容易滑倒,安全风险较高,所以并不普及。而要解决这些痛点问题,需要在研发上投入更多精力和成本。”

但同期,市场是存在需求的。

中国家庭目前普遍在用的吸尘器最初是从西方引进的产品,很大程度上能满足西方家庭清洁地板和地毯的需求,而在国内,地板是比地毯更常见的家装方式,用户不只需要清扫地板还需要清洗地板,而且很高频,但当时,使用市面上的产品,消费者必须在扫地机器人工作完之后,自己上场再拖一遍。

而「添可」创始人钱东奇也是看到这一点,想要抓住机会进入市场。据企查查数据,「添可」并不是一个完全意义上的新品牌,而是扫地机器人头部企业科沃斯集团的全资子公司。当初注册「添可」时,注册资本高达 2.6 亿人民币,而背靠科沃斯的技术和资金,「添可」解决技术难题,也更顺利一些。在“每一个赛道都值得被重做一遍”、以及“传统类目没有机会,就做一个新的细分类目出来”的当下,其创始人想用「添可」去占住洗地机类目的 Top1,同时也占住消费者的心智。

而购买「添可」产品的时候,笔者并不知道这个成立了只有 3 年的品牌是国内和海外市场同时发展的。如果说洗地机恰好解决了国内家庭清洁地板时未解决的一些问题,且中国消费者对国货的信任感加强了,那么主打中高端定位的「添可」又是怎么吸引海外消费者的呢

根据科沃斯 2020 年年报,「添可」2020 年带来的收入占公司总收入的 17.41%,其中 46.03% 的收入来自海外。结合品牌自身的成立时间,能在总公司收入中实现这样的占比,说明「添可」的增长还是非常快的。而且值得注意的是,仅成立 3 年,「添可」的国内海外业务就基本实现了五五开,海外市场在「添可」的业务中拥有很重要的地位。

科沃斯 2018 年上市,除了自己的品牌业务之外,上市前后也一直在做吸尘器的 OEM、ODM 业务,品牌成立之后也不断在产品技术上做创新,「添可」作为科沃斯新成立的品牌,在产品力上有底子,出海过程中,相对薄弱的地方反而是渠道和营销。

Alex 说,“欧美线下渠道的准入门槛比较高,所以「添可」首先在线上推进。”而在线上,科沃斯的路径则可以被「添可」借鉴。去看科沃斯亚马逊店铺时会发现,海外的科沃斯给到消费者的是一个具有科技感的品牌形象,且从产品价位及功能基本可以判断科沃斯也在走中高端定位。

和科沃斯相同,「添可」在 2019 年开设了美国、加拿大、日本亚马逊店铺,后来陆续进入了英国、德国、法国等欧洲市场。

对于这个布局,Alex 解释道:“亚马逊上能减轻营销压力且平台可以为品牌背书,自然成了首选。美国语言统一,有 3.3 亿人口,是「添可」认为的有最大潜力的出海市场,因此「添可」先进入美国。”

游戏出海

Netflix加码游戏版块,新上线三款休闲手游

据 PocketGamer.biz 消息,Netflix 为其游戏库又新引入了 3 款休闲手游,目前该游戏库中的游戏总数已达到 10 款。Netflix Games 版块在去年于安卓和 iOS 双平台上线,其中安卓版本上线时间更早,最初的版本只有 5 款游戏供用户选择。

在此次新加入 Netflix Games 的游戏中,第一款是由英国公司 Damp Knat 制作的迷你高尔夫游戏「Wonderputt Forever」。玩家只需要拖拽屏幕就可以移动高尔夫球,游戏要求玩家需要在一定杆数之内将球打进球洞。

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第二款游戏是由 Gazeus 开发的「Dominoes Cafe」,这是一款休闲类多米诺骨牌游戏。该游戏拥有有 1V1 和 2V2 两种匹配形式,还提供三种不同难度的游戏模式。

第三款是由 Timecode 开发的三消游戏「Knittens」,玩家通过三消闯关能够赢得游戏内货币,然后可以用货币为一只小猫换购各种装饰品。

Netflix 在 2021 年 7 月正式向外界宣布进入手游产业。2021 年 11 月,Netflix 开始在 Google Play 和其平台上推广 Netflix Games 版块。公司表示,Netflix Games 在将来还会持续扩充其游戏数量和品类。目前已知即将加入 Netflix 的游戏有两款,一款是「英雄联盟」的衍生跑酷游戏「Hextech Mayhem: A League of Legends Story」,另一款是战略游戏「Arcanium: Rise of Akhan」。

8年后的续作,雷亚再一次带来9.7高分的音乐游戏

在音乐游戏里讲好故事是雷亚的特色。

《古树旋律 DEEMO》的故事比较隐晦,游戏推出后不少玩家都通过细枝末节来分析游戏剧情。后来得知游戏讲了一个「哥哥为保护妹妹而牺牲生命」的动人故事,玩家都纷纷表示「后劲很大」。

13 日《DEEMO》的 IP 续作《花雨旋律 DEEMO Ⅱ》上线了国际服,随即登顶日本 iOS 免费榜,在中国港澳台、韩国和新加坡也位于免费榜 TOP10,游戏在上线初依然受到了全球不少玩家的关注,游戏新知也第一时间体验了这款游戏。

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《DEEMO Ⅱ》的故事剧情完全独立于前作,即便是第一次接触 IP 作品的玩家也不会有太大的理解门槛。

这次的游戏场景设定在一个位于世界中心的车站里。车站外的世界持续下着大雨,凡是被雨淋到的物体都会长出白色的花朵并从这个世界上消失。不少居民们生活在车站里躲雨,而玩家扮演的艾可则是消失后又重新出现的特别存在。

该作勾画出具有生活气息的现实场景,即便不挖掘是否存在深层含义,本身也已经是一个完整的异世界故事。

不同于上一代只通过定格画面来讲述剧情,《DEEMO Ⅱ》中加入了 2D 动画、3D 场景以及日语配音。CG 动画带有电影质感的运镜,比起前作的图片动画更容易让人沉浸其中。新作可以直白地呈现剧情,人物形象也更加生动,对大众玩家而言不需要研究游戏的细枝末节就可以了解到底在讲什么故事。

包括游戏中 UI 动效也分别表现了云层中的雨滴和水面下的世界,通过这些细节来刻画出游戏和「雨」息息相关的主题。

细化的剧情呈现给游戏的品类融合做了铺垫。这次的续作以「音乐游戏+AVG」作为定位,除了体验音乐游戏以外,玩家还可以在游戏中和 NPC 对话、在场景中进行探索。

单纯作为音乐游戏来看,《DEEMO Ⅱ》在弹奏过程中的画面采用了符合新故事的表达,游戏玩法也依然适合大众玩家。

游戏在演奏的画面细节上做了一些取舍。前作里大量使用黑白的色调,背景会从判定线上出现表示伴奏的琴键,而且还有伴随着呼吸产生变化的背景,画面不浮夸但又具有氛围感。

这次的游戏画面有了更多贴合故事的小细节。比如从画面上方会飘来白色的花瓣、弹奏时判定线也会产生类似雨水落到水面上的波纹、细看的话会发现琴键还有在水中的倒影。

画面色调变成了蓝色的谱面、白色的背景和黑色的琴键,伴奏琴键和呼吸感的背景被割舍了,琴键没有了模糊的边缘,变得干净利落。第一眼看上去《DEEMO Ⅱ》更注重清新感,朦胧的氛围美感没有那么强烈,不过黑色的琴键虽然稍显突兀,但也可以让玩家将关注点放在琴键上。

游戏的演奏方法没有太大变化,除了单键和滑动键以外,这次只增加了长按键。这些年来下落式音游都在寻求创新点,有的增加了判定线的数量和变化形式,比如《Phigros》;有的干脆增加了空中的三维判定线,比如《韵律源点》。玩法的创新给核心玩家带来新鲜感,但新增的学习成本也劝退了一批苦手玩家。

相比之下《DEEMO Ⅱ》会更加容易上手一点,从直觉上就能了解游戏玩法。对于只浅尝过音游的玩家来说,即便没有教学内容也不会有太大的上手难度。


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