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与人斗其乐无穷,《冒险公社》正在让自己变得更加“快乐”

江清月近人  • 

原标题:与人斗其乐无穷,《冒险公社》正在让自己变得更加“快乐”

作者:毅然

2022 年 1 月 12 日,由狗头鸟(Dird Games)工作室开发,心动网络发行的《冒险公社》手游,完成了为期一周的曙光测试。测试结束时,《冒险公社》手游测试服的 TapTap 评分为 8.8 分,维持了端游版本的高水准,得到了很多玩家的认同。

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《冒险公社》是一款融合桌游与策略卡牌玩法的在线卡牌游戏,玩家所要做的就是扮演一位大航海时代的冒险家,与三位玩家一起,在完成一连串岛屿的旅行,克服困难,挖掘宝藏。值得注意的是,四位玩家表面合作,实则心怀鬼胎,因为最终的胜利方式,便是要通过各种千奇百怪的手段,使自己成为四位玩家中取得金币最多的那个人。

该作于 2019 年 10 月登陆 Steam,目前收到的超过 1000 条的评论中,好评率达到了 92%,“好玩”是玩家们在评论区中提到的最多的词,当然也有觉得 28 元“物美价廉”,我要玩到“友尽”等评论,从这也能看出,《冒险公社》的素质得到了认可,平民级别的售价也令其充满良心。

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此次曙光测试,还是在《冒险公社》未来正式登陆移动端做“演练”,自然也会吸引到很多游玩习惯更倾向于移动端的用户去接触。很多参与测试的玩家也在 TapTap 的评论区表达了意见,好玩是一方面,另一方面在于新颖,也有玩家是因其“与人斗其乐无穷”所产生的高策略性被打动。

一丝血,也能翻盘

表面上看,《冒险公社》是一款带有探险性质的卡牌 RPG,但实际上,它放大了与人斗,准确点说是与同伴斗的内容核心。在 Steam 版本刚刚问世的时候,官方就表示该作的灵感来源于经典桌游《印加宝藏》,探索众多岛屿、遇到各式各样的事件、寻找得到更多宝藏的方法,想办法去套路同伴的“收获”。

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《冒险公社》在这种近似桌游的框架基础上,加入了很多内容使游戏的策略性不再限制于套路本身,而是实打实的思维博弈。

从玩家扮演的冒险者出发,既有 7 点上限的血量限制,也有随时可以用来挡枪的护甲加持,玩家生命归零的时候,便会失去所有金币陷入到眩晕的状态,这就让金钱的出入变得尤为灵活,毕竟哪怕只有一点血也有翻盘的空间。而返程的设计则是代表着见好就收,当玩家觉得自己有很大风险的时候,可以选择返程不参与到接下来的旅程中,保护自己手中的金币,为下个阶段做准备。

不同颜色的岛屿是《冒险公社》的一个创新点,游戏中岛屿被赋予了切实的概念,并通过比较显眼的四种颜色来代替,其中绿色代表幸运,会获取相应宝藏;黑色则是指代天灾;而红色代表着灾祸,玩家将会遇到一些负面问题;蓝色则是机会。红色和绿色是游戏的主要颜色,这两种颜色更方便玩家拿捏,也就更考验己身策略的施展,黑色和蓝色作为辅助颜色的岛屿,为游戏提供了更多的不确定性,罗盘系统也一定程度上作为预测岛屿颜色的道具存在,玩家可以通过罗盘去预估前方三座岛屿的颜色,从而做出应对。但如何才能施展策略,在于玩家手中的卡牌。

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未到终点,一切皆有可能

游戏中玩家需要扮演的冒险者存在职业划分,曙光测试中共展现了七个职业,分别是炼金、佣兵、舞女、欺诈者、巫医、道童和旅行猫,不同的职业手中有着不同的技能卡牌,这为游戏本身的博弈提供了更多条博弈的方向,玩家也会因不同的职业去考虑自己的打法,同时要防着其他人的“手段”。

另外,卡牌上金币的标识,也涵盖了游戏关于风险和收益的思考,技能卡和岛屿本身效果的互动,让游戏本身的卡牌系统和探索部分联系得更加紧密,并以此拉伸策略性,让玩家的旅途,随时随地伴随着博弈。

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强度拉满

值得注意的是,游戏并非“一条路走到黑”,玩家失手死掉后也不会眼巴巴地看着别人获得胜利。该作一局游戏的整个流程共有 24 个回合,玩家在抵达终点的途中,会经历两个休整点。到达这两个休整点的时候,死掉的玩家会复活,其他玩家均会回到 4 点血量,手中的金币会变为存款继续游戏,返程的玩家会回来参与新的争斗,卡牌也会焕然一新,此种设计为玩家提供了更多战术打法和调整的空间。换言之,未到终点,一切皆有可能。

死去后的玩家,手中也会持有独有的“阴间卡牌”,玩家可以通过消耗金币的方式,对活着的玩家搞破坏,或是通过卡片上的效果为己身谋福利,继续参与到游戏进程中来。

至于音乐和美术,游戏保证了自己的特点,画面虽然有些抽象但并不凌乱,音乐也是中规中矩地呈现了冒险的激昂,在玩家眼中,虽然没有那么讨彩,但也不至于被人诟病。

《冒险公社》,未来可期

这已经是《冒险公社》手游版第六次和玩家见面了,而且距离上次的革新测试仅有四个月之隔,从官方的态度中,能感觉到那种负责又谨慎的态度,以及希望听到玩家真正声音的迫切。

关于曙光测试,官方还进行了一个比较俏皮的解释,坦言在“革新测试结束四个月后,整了一个“公社大翻新”的大动作”。

游戏的主界面更新得最为明显,官方将其戏称为大装修,主界面变为了一个海岛小屋的内部,左下角的桌面是套牌,上面有着任务牌和试炼旗帜,开桶则摆在了右面,而正面的大门,就是起航(对战)按钮,预示着新的冒险的开启。此番设计更贴合游戏的故事背景,也让所有内容展现地更加直观。

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游戏最主要的对战界面,相较于 Steam 版本,手游版通过一些微调,将对战版面恰到好处的塞进一个手机屏幕中。左边的设置、各个玩家所处手牌的概览、返程按钮,右边的交流按钮、关于玩家行动是否确定的罗盘,比例相较于端游略有缩小,但在移动端看来比较舒服,也让中心的对战内容有了些许突出。

另外,游戏也变得更加亲民了,每一局的第一回合,玩家可以选择将不满意的手牌进行更换,当然只能更换所有的三张卡,还是一定程度缩小了天胡的概览。此番操作展示了游戏对于灵活性的把握,卡牌对战变化万千,对于《冒险公社》这种单局时间有限,卡牌影响力又特别大的游戏来讲,需要给予玩家一定的调整,但也要避免卡牌价值的过分放大,官方目前给出的答案值得肯定。

游戏还提供了对于卡牌的高亮设计,当玩家不知道要打出什么牌的时候,在一定的读秒之后,游戏会将最适合打出的牌以高亮标出,方便玩家做出决策。还有以“灯塔模式”替换普通模式,游戏中玩家的可视岛屿会根据生存人数的几何而调整,算是又抓住了一丝趣味。

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玩家的评论中,很多人都提到了游戏的平衡性问题。平心而论,《冒险公社》不断拔高自己的过程,就是打破框架将新内容融入再重组的过程,定会有难点存在。不同职业的侧重与游戏本身目标的追求存在着些许不搭,玩家要做的是获取到更多的金币,当一个具备更多回血能力的职业出现,它可能只有在碰到红色岛屿,需要付出血量换取金币的时候,才能够豁出去更多从而得到更多金币。但对于那些极富攻击性的职业来说,可操作空间就显得多了一些,因为他们能够通过更多的手段完成制衡,所以技能卡牌方面的强弱在做的时候需要很大精力去考究。

令人欣慰的是,官方并没有因此去缩小卡牌设计上的可能性,平衡也控制在了一个可调整的区间内,从官方的态度和努力上看,当年带来诸多快乐的《冒险公社》,可以期待它在未来会带来更多快乐。


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