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一个月营销费超1500万美元,Top 10超休闲游戏发行商如何做爆款产品?

江清月近人  • 

原标题:一个月营销费超1500万美元,Top 10超休闲游戏发行商如何做爆款产品?

Azur Games 是全球前十的超休闲游戏发行商,旗下产品累计下载量超过 15 亿次。

其中,《Stack Ball》是最成功的产品,下载量超过 3 亿次,其次是《WormsZome》,下载量超过 2 亿次。另外,根据 Sensor Tower 的数据,《Stack Ball》和《Hit Master 3D》是第一季度全球下载量 Top 20 的产品。

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Azur Games 旗下超休闲游戏产品

Azur Games 总部在塞浦路斯,那么他们是如何成长为超休闲游戏大厂,目前的策略又是怎么样的呢?日前,外媒 GameBeat 发表了对 Azur Games CEO Dmitry Yaminsky 的**,游戏陀螺针对**内容进行了编译与整理。

每个月做 200 个左右原型,但最终只有 1-2 个上线

Dmitry 早前在广告行业,在 2014 年~2015 遭遇挫折后,转到游戏行业,2016 年在莫斯科成立游戏发行公司,发行中核游戏。

后来,他们找到一家工作室。该工作室当时做一款名叫《Modern Strike Online》的射击游戏。他们负责该产品的上线市场营销。最终该产品下载量超过 7000 万次,大获成功。Azur Games 因此收购了部分该工作室,并开启了自研道路。

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《Modern Strike Online》

2017 年,在 Voodoo 等公司的带动下,超休闲游戏开始腾飞,Azur Games 将总部搬到了塞浦路斯。

据 Dmitry 介绍,刚开始他们是摸索着前进。在他们第一次尝试中,两人为一个团队,一个技术,一个美术,做了差不多一个月,做出了一款产品。该产品的广告收入第一天就达到了 1000 美元,第二天达到 2000 美元,之后他们开始买量。当时,超休闲游戏市场竞争少,很容易做,他们第一款产品就取得真正意义的成功。

一些公司开始像工厂一样,大量生产游戏,开发商也热衷于向发行商推荐产品。当很多公司还在找数据好的现成产品时,Azur Games 已经开始往前走了一步,看有潜力的团队、打磨原型,以及积累经验。

尽管目前超休闲游戏仍能获取大量的下载量,但是 Azur Games 已经走产品多元化的路线,布局休闲游戏和中核游戏,这些产品将在未来几个月和几年间陆续推出。

虽然 Azur Games 的总部在塞浦路斯,但是团队成员分散各地,包括在迪拜和莫斯科都有分部。大部分员工都是远程办公。在人员分配方面,大概 50 人负责市场营销和分析,30 名动画设计师负责推广素材制作,约 200 人负责中核项目。

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Azur Games 莫斯科部分员工

其中,超休闲游戏部门有几个 mini 团队。每个团队的配置,包括一个制作人、2-3 个产品助理,以及 2-3 个游戏策划。每个团队都与几个工作室合作。

Dmitry 表示,他们每个月差不多要做 200 个游戏原型,但最终能上线的只有 1-2 个。换句话说,想要打造一款爆款超休闲游戏,你需要做很多工作,而且很多是外界看不到的。

红海的超休闲游戏市场,一个月营销费用超 1500 万美元

虽然发展到现在,超休闲游戏市场规模大了很多,但是竞争同样激烈了很多,比如 Zynga 收购超休闲游戏公司 Rollic,来争夺这块蛋糕。

在这个红海赛道,Dmitry 表示,只有你愿意与开发者分享更多的专业知识、测试速度更快、有自己的分析体系,以及将这些技能和经验应用到研发中,你才有竞争力。

对他们而言,他们会与开发者进行充分的交流沟通以及提供必要时的资源支持,比如,如果某个团队没有动画设计师、策划,甚至美术,他们可以帮助团队。

也就是说,在他们的生态体系中,他们的策略是,提供更好的合作条件和研发支持。他们愿意与开发者分享任何事情,来帮助开发者做出正确的决定,比如市场趋势分析数据。

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Azur Games《Axes》

这也意味着,他们需要找到合适的团队,建立互助互利的长期合作关系。截止目前,Azur Games 在开发者方面,已经投入了超 100 万美元,其中很多开发者位于东欧。Dmitry 表示,该地区有很多有能力的程序员。

Dmitry 总结道,最重要的是,他们以潜力作为衡量标准。如果是有潜力的团队,他们愿意投入精力和资金。比如,如果有一个团队的年收入达到 500 万美元,他们愿意投资高达 1000 万美元获取 20%-30% 的股权,甚至有些情况,可能投入更多资金。工作室将保留项目的控制权,他们只是全方位帮助该产品,包括市场推广。

超休闲游戏市场,到 2019 年,竞争就已经非常激烈,现在更是白热化的状态。5 月,Azur Games 市场营销推广费就超过 1500 万美元。同时,该公司为开发者提供相对更好的条件,比如为每个原型支付较好的报酬,帮助他们覆盖部分开发成本。这样,他们也更愿意做更多的尝试。

具体到产品策略,他们的打法是提升用户的 LTV 和关注内购。这意味着,他们需要做更为深度的项目,不过他们也会根据开发团队的实际情况进行考量,如果该开发者还没掌握足够的经验,那么他们可以做一些简单机制的产品。

一款爆款超休闲游戏,一天下载量大概在 30 万-50 万,不过 Dmitry 认为长线更为重要。一款爆款产品的长尾收入,一个月大概有 10 万-40 万美元。如果有 10-30 款爆款,长尾收入会非常可观,一个月可以达到数百万美元。

现在,Azur Games 正在寻找更多工作室来投资。“很多友商正变得越来越强,我们也要保持竞争力。”Dmitry 表示。


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