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热度增长1150%,Roblox凭什么单枪匹马撬动Metaverse?

江清月近人  • 

原标题:热度增长1150%,Roblox凭什么单枪匹马撬动Metaverse?

3 月,Roblox 上市了,首日收盘上涨近 55%,市值直指 400 亿。

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2021 年 4 月 12 日(热度 8)至 4 月 17 日(热度100)(图源:Google Trends)

Roblox 上市之后带动“Metaverse”一词在互联网和股市里瘟疫式传播,根据 Google Trends 显示,该词条热度 5 天增长 1150%——特别是在中国。

各个行业对 Metaverse 的追逐用“趋之若鹜”来形容恰到好处,几乎每一天都有行业头部媒体解读 Metaverse,也会有大公司表示对 Metaverse 有所布局,腾讯和网易近年来也在布局 Metaverse,甚至英伟达也宣布开始建造自己的元宇宙——Omniverse。

从这些信息看,可以说是 Roblox 上市直接带动了 Metaverse 的火爆。

事实真的如此吗?

Roblox 是游戏,又不仅仅是游戏

关于 Roblox 的定义众说纷纭,百度百科说它是“多人在线创作游戏”,游戏媒体赋予它“沙盒游戏”的标签,维基百科定义其为“online game platform and game creation system(在线游戏平台和游戏创作系统)”。

要搞懂 Roblox 到底是什么、如何去定义,可能需要先了解为什么要做 Roblox。

在 Roblox 创始人 David Baszucki 的**和其他关于 Roblox 起源的资料中显示,Roblox 的创意来源于 David 此前一款物理教育软件《Interactive Physics(互动物理)》。据 David 本人表示,他的梦想就是能打造一个平台,让所有人都能创造乐趣、学习知识,而《Interactive Physics》就是 David 这个梦想的雏形。

这款软件目的是让用户进行物理实验、创建物理概念模型,把复杂的物理知识具象化,不仅排除了在真实生活中做实验的诸多限制,也帮用户节省了一大笔成本。

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图源:云里雾里-Yang

从上图可以看出,《Interactive Physics》界面和我们使用的 PS、AI、PR 等工具软件类似,有非常复杂的菜单和工具栏选项。在实际使用中,发现它复杂菜单是因为自定义程度很高,而支持模拟大部分物理概念。

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用《Interactive Physics》模拟单摆运动(图源:云里雾里-Yang)

这款软件用户主要为老师和学生。David Baszucki 曾在**中表示,有些学生在使用《Interactive Physics》时的创意,看起来很离谱幼稚、和书本上知识毫不相关的模拟实验,在他看来都充满吸引力和创造力,所以他认为这些学生是具有独特优势的创造者和实践者。

在《Interactive Physics》软件的基础上,David 陆续研发了机械设计软件《Working Model》,继续累积在教育软件上的认知及经验。

直到 2004 年,David 投资名为 Friendster 的网络社交公司(社交网络服务鼻祖)。虽然在与 Facebook 的竞争中失去优势,但 David Baszucki 看到了社交网络的强大力量。

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图源:WIRED

于是他融合了在教育和社交软件上的经验,打造出最早的 Roblox 雏形。Roblox 在 2005 年 Beta 版发布后的前几个月,用户社区很小,在高峰时段大约有 50 个人同时玩游戏,即便是小规模的社群,David Baszucki 也会与玩家们交流,帮助他们完善自己的作品。

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Roblox 早期版本(图源:Youtube)

经过一年的打磨和成长,Roblox 于 2006 年正式诞生。

相比于《Interactive Physics》单纯的个人体验,Roblox 增加了一层社交属性,此前的创造现在的与社交彼此交缠,融汇在用户体验全程。

随后,Roblox 又推出了制作工具 Roblox Studio,允许其用户进行编程并创建自己的游戏和模拟器。到这里,Roblox 可以说已经搭建好平台的未来版图。

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Roblox Studio 早期版本(图源:Youtube)

目前,用户在使用 Roblox 时,实际上拥有两个身份,体验者和创作者,前者可以在 Rbolox 一个软件中上千万种不同体验,后者则能够使用 Roblox 的工具创造自己想要的游戏,而这些用户则以几岁到十几岁的青少年、儿童为主。

这么来看,维基百科对 Roblox 的定义更加贴切——“游戏平台”和“创作系统”。让用户使用由用户创造的内容,这句看起来像绕口令的话,却是 Roblox 最本质的循环。

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Roblox 经历了 8 轮融资,总金额约 3.36 亿美元(图源:CrunchBase)

正是依靠这种循环,Roblox 从 2005 年的 56 万美元 A 轮融资,一路高歌猛进,最终实现上市。

Roblox 的成功是偶然吗?

国内外有很多依靠 UGC 生存的平台:YouTube、抖音、知乎、Wiki 等等……为什么 Roblox 上市,能引发这么高的关注度?因为它是游戏或者与 Metaverse 有关吗?

首先是 Roblox 作为创作平台,它的创作工具 Roblox Studio 使用简单、方便。即便是早期(2009 年)版本,也已经能够让萌新 0 压力上手。随后的不断迭代中,加入了陆续加入了多人模式、更改颜色等等创作社区需要的功能,Roblox 的创作工具也越发好用。

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图源:Devforum

一位有经验的 Roblox 开发者向陀螺君表示,由于需要一些编程知识基础,所以 Roblox 的开发者至少也要在初二初三以上,也就是 12 岁以上。但他告诉陀螺君:“Roblox 的开发还是比较简单的,因为有很多模块化、现成的东西可以用。”

他认为,Roblox 的优势在于不需要像传统游戏一样必须有本地服务器,也就是说创作者不用管服务端的是,通常玩家做好一款游戏,点击发布就立刻能够在 Roblox 里进行体验。游戏资源是从云端获取,而本地仅有几百兆的 Roblox 软件相当于启动器。

作为游戏平台就更不用说了,试问世界上还有哪款软件能够让你一次玩到几千万款创意百出、从 CS 到吃披萨等各种类型的游戏呢?

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图源:UChicag oVoices

其次就是 Roblox 对开发者、创作者的运营维护。David 不止在一个公开场合表示过:“(平台依靠)创作者为乐趣提供动力。”

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图源:TodoRoblox

先是“放钱”,Roblox 开发了虚拟货币 Robux 及交易系统。创作者可以收取 Robux,玩家可以使用 Robux 付费玩游戏,而且更重要的是,Robux 和真实货币之间可以进行互换。在 2020 年,Roblox 把总收入的 36% 都支付给了开发者,净亏损超过 2.5 亿美元。

再是“放权”。据了解,在 Roblox 开发游戏的创作者,几乎拥有对游戏的所有控制权。说到控制权,前阵子有件事儿在知乎讨论度很高,国产预备 3A 级游戏《黑悟空》创作团队被腾讯找上门谈合作,其中最诱人的条件就是,腾讯只给钱,不干涉。

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《黑悟空》创作团队游戏科学创始人冯骥在知乎的回答(图源:知乎 冯骥)

由此就能看出,“放权”对游戏创作者来说是多么大的福利。Roblox 放权到什么程度?游戏卖多少钱,创作者说了算;买断还是内购,创作者说了算;打不打广告,和谁合作,创作者说了算。

据统计,在这一举措后,Roblox 的创作者数量从 2016 年的 50 万飙升到 2018 年的 400 万。2020 年前九个月,超过 96 万开发者赚取游戏代币 Robux。其中 1050 名开发者赚取 10000 美元收入,有 250 名开发者通过 Robux 赚取 10 万美元收入。

虽然这样的举措可以说对 Roblox 本身没有任何经济收益,但开发者银行账户的数字告诉我们,它能够让每一个为 Roblox 开发游戏的个人及团队获得更好的生存,从而保证 Roblox 健康积极的开发者生态。

其三,虽说 Roblox 是游戏平台,但它本质上仍是一个面向青少年的教育软件。根据 Ars Technica 统计数据,Roblox 仅有 14% 的用户在 25 岁以上,其余均为 24 岁以下,其中 9-12 岁用户为 29%、占比最高。

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图源:TheNewYorkerTimes

据 Roblox 公司透露,美国 9-12 岁青少年中,有约 75% 的青少年经常与朋友们一起玩《Roblox》。作为被互联网包裹着长大的一代,这些孩子们本身就喜欢依托于网络和游戏的社交方式。

这些孩子想要真正玩儿起来 Roblox,利用它创作游戏,需要有一定的软件编程基础。David 在**中表示:“我们的平台提供一键式简单游戏构建工具包,想成为更高级的开发者还需要使用 Lua 编码语言,成千上万的人正在我们的网站上跟着教程学编程。”

除此之外,在创作游戏、发行游戏的过程中,必须还要懂得市场营销和商业知识,才能运营好自己的游戏。

换句话说,Roblox 是囊括着一下世代新新人类的游戏平台,也是一款真正的寓教于乐的教育软件。

最后,市场环境。Roblox 诞生于海外,虽说海外的空气不一定如传说中的那么“香甜”,但看着前赴后继的游戏出海、国产游戏先发 Steam,都印证着海外的游戏环境更加友好之说。

陀螺君曾**过一位国内 VR 游戏开发者对 Roblox 的看法,他表示海外能诞生 Roblox 这样的平台,还是因为“极客氛围”。无论是开发商、市场还是用户(及用户家长),都不排斥、甚至很支持 Roblox 这样一个高自由度平台的,也支持孩子自由发展编程、开发游戏的兴趣爱好,这是 Roblox 赖以生存的土壤。

从另外一个方向看,Roblox 之所以能发展到今天的规模,也是吃到了海外游戏行业发展成熟的红利。游戏行业发展成熟,涉及到游戏从开发到售卖再到评价的方方面面。

举个简单的例子。海外游戏市场无论是玩家还是开发商,版权保护意识都很强,在保护版权、为喜爱的作品付费上玩家和开发商能够达成共识,这也是 Roblox 的分成机制能够顺利运行、长期稳定的基本逻辑。

如果抛弃这个共识,你做的游戏我可以拿来抄代码、盗版,玩家想玩游戏第一时间去找盗版,那么开发者社区、玩家社区乃至赚钱机制,没办法坚持太久。也正是因为海外游戏在长期发展成熟后,市场各方达成了数个类似的共识,才能允许 Roblox 这样的游戏生存、发展。

从各个角度分析、拆解,可以说 Roblox 的成功并不是偶然,而是在产品、运营、用户和市场各个角度的“天时、地利、人和”。

内容和用户,才是 Roblox 真正具有吸引力的价值

说完了 Roblox 到底是个啥,我们再来谈谈开头提到的问题,是 Roblox 带火了 Metavese 吗?

到底是谁第一个把 Roblox 和 Metaverse 联系在一起,已经无从查证,但 Roblox 是第一个将 Metaverse 写进 IPO 招股书中的企业。

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图源:The Motley Fool

文件中写道:“有些人将我们的类别称为‘Metaverse’,该术语通常用于描述虚拟世界中持久的、共享的 3D 虚拟空间的概念。30 多年前未来学家和科幻小说作者已经描绘了一个有关 Metaverse 的想法。随着功能越来越强大的计算设备、云计算和高带宽互联网连接的出现,Metaverse 的概念正在逐渐成为现实。”

正是因为此,许多报道中会自然而然地认为 Roblox 获得投资、上市乃至是因为它最有潜力打造真正的 Metaverse。

这个逻辑中间跳过一个很关键的信息:目前看来,我们想象中 Metaverse 所依赖的 VR/AR/MR、AI、云计算、高带宽互联网、脑机接口等等技术都还在逐步构建过程中,并不能大面积面向 C 端使用——Metaverse 仍旧只是一个概念。

那么包括腾讯在内,一轮一轮给连续亏损 14 年、2020 年净损失 2.03 亿美元的 Roblox 投资,把它送上市的投资人是奔着 Metaverse 去的吗?

陀螺君认为,这个问题的答案,一方面跟它的源头有关,另一方面和它的商业模式有关。

先说说源头。前文提到过,Roblox 不仅仅是个游戏,更是一个平台、一个工具,它从诞生之初,就带着工具的基因。

这种工具的基因带来什么为 Roblox 带来什么价值?

其一,删繁就简的游戏形式,是内容价值的体现。想想你心里的好游戏是什么?《黑魂》?《巫师 3》?《刺客信条》?《塞尔达传说:荒野之息》?《最后生还者》?《美国末日》?《GTA5》?

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《刺客信条:奥德赛》地图(图源:Reddit)

在我们认知里的好游戏,是第九艺术,它有复杂的游戏场景、丰富的历史文化内涵、标志性的符号、变幻的音乐音效、层层叠叠的玩法嵌套、不同的氪金渠道,只有在这些方方面面都做好、综合起来也好,才能说是一款好游戏。

但 Roblox 很简单,说白了就是个 3D 社交模拟器,玩家在里面模拟各种各样的场景,搭建起来逻辑都不是很复杂,是从生活本身出发。

像最火的模拟人生游戏《Adopt Me》,在这里逛街、化妆、上厕所、换衣服、吃披萨无所不能。(如果你没耐心读完,去查查 B 站《Adopt Me》,你会回来的。)

还有摔断骨头越多分越高的“坠落模拟器”,模拟地震、火灾、雷电等的自然灾害模拟器,乃至吃腐烂食物胀气、放屁攻击玩家的“放屁模拟器”、笑容越多活的越好的“哈哈哈模拟器”……又是那句老话,只有你想不到,没有它做不到。

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Natural disaster survival 自然灾害模拟器(图源:Roblox)

这些看似“蠢”得离谱,简单到“白痴”的模拟器们,却让无数玩家趋之若鹜,与朋友们一起吃只鸡、放个屁,在这里获得最本真,最原始的快乐。而这,正是 Roblox 价值所在,下一代核心玩家想要的,已经不再是我们心里的“第九艺术”,而是把复杂的东西简单化,用直接的方式让自己获得快乐。

其二,大量的青少年用户,是 Roblox 无可替代的用户价值。

“Roblox 上的许多开发人员都是在该平台上长大的,现在有许多人开始依靠平台上谋生。”Roblox 的联合创始人兼首席执行官 Dave Baszucki 说。

Matthew Dean 在 16 岁时就开始在 Roblox 上开发游戏,经过几周的研究他发布了《Catalogue Heaven》,“因为当时没有得到关注,我就忘了这个游戏。结果半年后,我看到我的游戏出现在《Roblox》的头版头条上,太让人意外了。”现在 Matthew Dean 是 Roblox 的产品经理。

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2018 年备受欢迎的部分 Roblox 游戏(图源:Roblox)

事实证明,孩子们非常擅长制作吸引其他孩子的游戏。在全球范围内,Roblox 每月看到的独立访问者超过 7000 万。comScore 的数据显示,6 至 12 岁的孩子在 Roblox 上花费的时间比互联网上的任何其他网站都要多。在青少年中,它排名第二,仅次于 Google 网站(包括 YouTube)。该公司表示,美国 75% 的 9 至 12 岁青少年都在使用其平台。

每月有超过 400 万开发人员在该平台上创建近一百万个游戏。这些玩家涌入 Roblox,创造了数以千万的游戏,每一个游戏都像一个微缩的真实世界。

同样,大量的用户、海量的对真实世界折射式的游戏内容,与其说 Roblox 要打造 Metaverse,不如说它本身已经是一个 Metaverse。

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图源:Roblox

在 Roblox 里可以进行社交;可以体验 VR/AR 游戏;可以在各个平台登录游玩;可以学习各种知识……它就像是用户共同打造的现实世界投影。可以说这是一个有着“无限”创作价值的流量世界。

再来说说商业模式。Roblox 和开发者是分成制,为了补贴开发者,自己拿小部分,开发者拿大部分,而 Roblox 拿的这一小部分还得维持公司运营,所以几乎一直在亏钱。

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图源:Roblox IPO 招股书

在 2020 年 11 月,Roblox 提交的招股书显示,疫情发生以来,2020 年前 9 个月中,Roblox 在全球 180 多个国家/地区营收约 5.89 亿美元,同比增长 68%,但其亏损也进一步增至 2.03 亿美元。尽管尚未盈利,其现金流已经达到了 2.92 亿美金。

在明面上,只要有开发者在开发游戏,填充 Roblox 的世界。很多类似的沙盒游戏平台都是以 UGC 为主,这是带动用户活跃度和粘性的重要部分,很多游戏都是靠玩家自制 Mod 来维持社区活跃、付费盈利,从而形成健康的社区生态。

比如《饥荒》的创意工坊,有 Mod 作者表示要做堪比 DLC 的 Mod、还有作者反其道而行之,把 DLC 内容移植到联机版中。

所以对于 Roblox 来说,只要留住创作者,保持内容持续活跃,就有用户不断的加入,不断付费,Roblox 的账面收入也会一直增加,营收增长会越来越多。同时,因为盘子一直在加速变大,而公司规模却不会因此扩张太快、太多,拿出小部分维持公司的运营是能够实现的,所以也并不需要为亏损而担心。

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图源:Steam《饥荒》/ Minecraft Mod 中文下载站

到这里,投资人到底看重什么,Roblox 为什么能亏损 14 年再上市,答案已经呼之欲出——用户价值和内容价值。

与其说 Roblox 撬动了 Metaverse,不如说是其将这两种价值包装成了 Metaverse。

中国要打造 Metaverse,谁能行?

容我标题党一回,Roblox 上市、Metaverse 火了之后,最激动的一是游戏圈,二是 VR 圈。连带陀螺君见到游戏开发者们都会不自觉地问问对 Metaverse 的看法。

不过真要说中国游戏能搞一个 Roblox 甚至 Metaverse,陀螺君还是认为现阶段不靠谱。

像前文提到的,国产游戏还在追赶的道路上,做游戏的思路与 Roblox“删繁就简”的目标相反。

有理想的中国游戏人做游戏,都是冲着 3A 去的,《原神》霸榜、话题刷屏,《黑悟空》一个实机演示就引来了南极企鹅的“卑微求合作”。3A 级游戏的出现,还是能掀翻国内游戏的天花板。

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《黑悟空》实机演示(图源:游戏科学)

所以,其实大家心里都清楚,在游戏上我们仍然在追赶世界的路上。再加上市场、氛围、教育等等诸多因素,想要跳过 3A 大作阶段直接实现 Metaverse 还很难。

但在其他领域我们还有可能,比如在领先国外的移动支付、电商方面。

要知道,游戏可能率先实现 Metaverse,但不是只有游戏才能构建 Metaverse,其他领域,只要能够实现在虚拟世界中让人类体验真实生活方式,也可以实现。

这样看,什么样的公司更有可能?

一方面,无论是什么样的 Metaverse,其关键就是经济系统。在新的虚拟世界里,在如何定义虚拟货币、以什么样的信用基础实现虚拟交易,最终的交易方式是什么,都需要重新构建。

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图源:chengdu-expat

而拥有“定义”虚拟交易能力的,无非就是腾讯、阿里巴巴等。像腾讯从 QQ 红钻、黄钻等等,再到微信支付、线上购物、与各种线上交易平台的链接配合都要有丰富的经验。

另一方面,业务要足够广泛,既然已经是虚拟“世界“,那么人类生活的方方面面都要涉及,比如社交、游戏、影音、教育、生活等等,业务广泛。就目前的现状来看,除了没有看得见的虚拟场景,实际上腾讯的业务已经形成了看不见的 Metaverse。

加上此前代理 Roblox 中国区,2021 年投资项目 102 个、金额 600 亿,提出类似 Metaverse 的全真互联网等等,腾讯从各个方面来看,都是有实力打造中国 Metaverse 的企业之一。

其实除了腾讯,所有拥有生态、布局全面的公司,诸如阿里巴巴、小米,谁都不能说没有机会。

但说到底,巨头的斗争,谁也无法预知结果,就像我们预料不到互联网在 30 年里发展成今天的规模。一个开发者曾跟陀螺君说的话,在这里分享给大家:没有社交巨头会把这个机会放给小公司。而作为小团队,能在游戏行业也好、Metaverse 也好,在这中间做一块拼图,拿到利润,让团队越来越好,就够了。


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阶段:已上线

平台:iOS,Android

所属类型:游戏


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